Counterstrikes historie

Counterstrikes historie

Før vi begynder at se på historien om Counterstrike, er det vigtigt at kende historien om Valve og deres fantastiske udgivelse Half-Life. Valve Corporation blev født den 24 august 1996 grundlagt af tidligere Microsoft-medarbejdere Mike Harrington og Gabe Newell. I Valves tidlige dage lignede virksomhedens struktur de fleste spiludviklings hold, drevet af udviklingen af fysiske spil, der blev frigivet til et kvalitetsniveau under en deadline af deres daværende forlag. I 2000, et par år efter udgivelsen af deres første kommercielle spil, forlod Mike Harrington virksomheden. Virksomhedens fokus har ændret sig stort set i de seneste år til udvikling af deres Steam-software og hardware såsom HTC Vive.

Udgivelsen af Half-Life

Deres første udgivelse under Valve navnet kom i 1998. Projektet (privat finansieret af både Gabe og Mike) havde arbejdstitlen ‘Quiver’, opkaldt efter Arrowhead militærbase beskrevet i Stephen Kings 1980 bog ‘The Mist’, en tidlig inspiration til spillet. Før titlens udgivelse slog de sig ned på navnet Half-Life, valgt fordi det var relateret til spillets tema, var ikke kliché, og havde et tilsvarende visuelt symbol (det græske bogstav λ), som repræsenterede henfaldskonstanten i halveringstidsligningen. Ved hjælp af id Software’s Quake motor og stærkt påvirket af deres DOOM titel holdet satte sig for at udvikle et spil, der skubbede 3D first-person shooters til den absolutte grænse, og ikke bare grafisk, men i historie, atmosfære og følelser. Valve kæmpede for at finde en udgiver i starten, da mange mente, at spillet var for ambitiøst for en første gang udvikler. Sierra On-Line accepterer at underskrive Valve for en one-game deal meste, da de var interesseret i at gøre en 3D actionspil, især en ved hjælp af den stadig mere populære Quake motor. Mens sigter mod en 1997 udgivelse til at konkurrere med ID’s Quake II, i september 1997, mens de havde en masse indhold og innovative funktioner, holdet enige om spillet var ikke sjovt, og der var lidt design samhørighed. Virksomheden udsatte frigivelsen og omarbejdet alle niveauer fra bunden. Efter udgivelsen på Windows, OS X, Linux og PlayStation 2 til enorm kritikerros og meget kommerciel succes, er spillet siden blevet et kendt navn i spilindustrien og lagde grunden til 3 udvidelser mellem 1999 og 2001, en remaster og efterfølger i 2004 og en tredjeparts moderne genindspilning i 2012.

Counterstrike 1.6

Trailer for Counterstrike 1.6

Det første Counterstrike udkom i 1999 og var en mod til Valves populære spil HalfLife. Spillet er udviklet af Minh Le og Jess Cliff, og blev populært meget hurtigt. Counterstrike fik hurtigt en meget dedikeret fanbase af hardcore FPS spillere som spillede meget kompetetivt. i år 2000 havde spillet solgt 4,2 millioner kopier, hvilket på daværende tidspunkt var et yderst højt salg for et FPS spil. Efterhånden som spillerantallet steg begyndte turneringer i spillet af blive afholdt, både for amatører og profesionelle. De professionelle hold blev sponsoreret af en række virksomheder inden for branchen og turneringerne blev streamet live. De maps som man spillede tilbage i Counterstrike 1.6 lever stadig den dag idag, dog mere finpudset og grafisk flottere. 

Billederne ovenfor er blot et lille udsnit af hvordan de forskellige maps har udviklet sig gennem tiden. Ønsker du at se hele historien bag de forskellige maps i Counterstrike, kan du se videoer om netop dette Youtubekanalen 3kliksphilip. https://www.youtube.com/playlist?list=PLfwtcDG7LpxHNQKMY1s-p_QUOdXXTbOM-

Counterstrike Source

 

I 2004 udkom den næste store udgivelse i Counterstrike serien, Counterstrike Source. Navnet source kom grundet dette var navnet på den nye engine som var bedre end forgængerens. På trods af den forbedrede grafík og nye engine, var CSS (Counterstrike Source) ikke ligeså vellykket som man havde håbet på. Mange af spillerne fra Counterstrike 1.6 var ikke imponeret over den nye udgivelse, og fortsatte med at spille 1.6. Dette skabte problemer for Valve og den kompetetive scene for Counterstrike, da der blev afholdt turneringer i både CS 1.6 og CSS. Man ønskede at se legender som Markeloff fra CS 1.6 og RattlesnK fra CSS spille mod hinanden, men det ville aldrig når der ikke var en version af Counterstrike som samlede CS 1.6 og CSS spillere det samme sted. 

Counterstrike Global Offensive

Trailer for CSGO

I 2012 udgav Valve Counterstrike Global Offensive som er den seneste udgivelse af Counterstrikeserien. udgivelsen af CSGO (Counterstrike Global Offensive) samlede spillerne fra CS 1.6 og CSS. På trods af CSGO udkom for godt og vel 8 år siden, stiger spillet stadig og popularitet og ramte dets maksimale antal af aktive spillere i april 2020.

Graf over aktive spillere i CSGO

I modsætning til de tidligere udgivelser af Counterstrikeserien, udgav Valve i 2013 skins til våben. Udgivelsen af skins til våben ville vise sig at være meget profitabelt for Valve. Markedet for skins udviklede sig meget hurtigt og udviklede et marked for gamblingsider med skins som indskud istedet for direkte beløb. Markedet for gambling af CSGO skins blev i 2017 målt til at være 50$ milliarder værd. Skins giver dig ingen fordel spilmæssigt, men er udelukkende et statussymbol. Det højeste beløb nogensinde betalt for et skin er 61.000$ for en AWP Dragon Lore.   

Hvordan blev Counterstrike så populært? 

Jeg er forudindtaget. Helt, fuldstændig forudindtaget. Men her er min opfattelse: Helt ærligt tror jeg, det gik ‘viral’, bare fordi det var anderledes nok og godt nok i forhold til den regerende multiplayer FPS’s af dagen. På det tidspunkt, hvis du ønsker at spille en online FPS du ville vælge mellem Quake 2, UT, Half-Life DM, måske Tribes. Men de var alle stort set af samme mug – tempofyldt sci-fi epics med OTT kanoner og fysik. Men på samme tid, var ‘taktiske’ single-player skytter på vej, ligesom Rainbow 6 og Hidden & Dangerous, som appellerede til Quake spillere. 

Selvfølgelig var der også en masse mods at vælge imellem for nogen af disse spil. Quake 2’s Jailbreak og Lithium var populære, som det var (stadig) Team Fortress for QuakeWorld. Men karakteren af denne generation af spilmotorer ikke egner sig til mods, der afveg for langt fra deres grundspil – tech var bare ikke helt op til det. Jeg husker HL modding samfund voksede ganske hurtigt på dette tidspunkt, selv om mange mods var aping den slags spil, vi allerede havde spillet – Videnskab og Industri og flere TF kloner var væddeløb at gøre CTF for eksempel. Der var ikke noget meget anderledes end de mods vi allerede spillede i andre spil.

Det var der, Counter-Strike kom ind i det. Det benyttede sig af de funktioner, Half-Life havde gjort så tilgængelig for modders (skelet animation og mere liv-lignende belysning for at nævne et par fordele i forhold til Quake 2 og Unreal) og dens blomstrende modding samfund. Det kombinerede den hurtige karakter af sci-fi spil og anvendt det til den realistiske indstilling af de taktiske skytter – og i den proces fandt et publikum, der ikke var blevet taget hensyn til. Og på trods af beta 1 og 2 er buggy (gode minder om blå-skærme på cs_desert!), Det var straks sjovt, moderne og – vigtigere – anderledes. For mig i det mindste det helt fortrængt Q2CTF og HLDM.

Men CS ikke rigtig tage ud indtil BETA 4 eller 5, når de største og mest disharmoniske spørgsmål var ude af vejen (såsom stabilitet), og den overordnede kvalitet af mod begyndte at stige meget hurtigere takket være øget interesse fra spillere, og mere engagement fra Valve. Forskellige UX problemer fik løst (som at skulle lære præcis, hvad ammunition type hver pistol kræves), og spillerne begyndte at arrangere konkurrencer og kampe. Det er denne gang, at flere spillere inviterede deres mere afslappede venner til at spille, vel vidende, at det nu var et spil, hvis regler kunne afhentes ret hurtigt af enhver FPS-spiller.

Med BETAs 6, 6,5 og 7 ekspanderede fællesskabet sandsynligvis hurtigst, og førte til Valves opkøb, som naturligvis kun bidrog til at drive det endnu mere for detailversionen 1.0.

Men gennem alt dette et af de centrale elementer var, at samfundet fik lov til at vokse med det. Forskellige bidragydere til mod kom fra samfundet (herunder mig selv), typisk via CS forum, og Minh og Jess gjorde et godt stykke arbejde med at jagte deres visioner for spillet, samtidig med at reagere på feedback fra hver udgivelse. I modsætning til andre mods, der holdt ud for magiske “version 1,0” – som blev lovet at være perfekt på alle måder – CS iterated på spiller feedback, og nydt massivt fra det. BETA-systemet (CS er * kun * spil, hvor jeg vil gerne udnytte BETA, på trods af at det ikke er et akronym) fungerede utroligt godt. Har CS gå “viral”? Sandsynligvis ikke. Disse dage noget, der er “viral” er en nyhed for en uge eller to og derefter falder ned fra en klippe. CS voksede og har formået at blive der, ikke kun i sin oprindelige inkarnation, men dens senere, opgraderet dem også. Det er ikke fordi det mestrer viral vækst, det er fordi det simpelthen gjorde en masse nye ting rigtigt.